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Cet article est un guide pour le jeu Cities: Skylines teinté de réflexions sur l'urbanisme. En effet, vu que ce jeu est à l'heure actuelle1) considéré comme plus complet et réaliste que le SimCity de Maxis, son intérêt ne réside pas seulement dans l'exploitation de ses mécaniques de jeu mais aussi dans sa capacité à pouvoir simuler des comportements étudiés par l'urbanisme dans le monde physique.
Ce guide est très largement inspiré des guides How To Traffic, v2 de drushkey, Traffic Planning Guide for Realistic Cities de Dimethylmercury_, et de The Beginner's Guide to Traffic de brendan.rnp. Le premier est écrit par un professionnel, le second par un étudiant en urbanisme, et le troisième par un joueur pour le moins assidu… la compétence et la passion de cette communauté m'impressionnent vraiment.
Pour bien commencer
Soyons clair, il n'y a pas de solution parfaite pour faire une ville. D'une part parce que le jeu ne propose pas de condition de victoire, en dehors de débloquer des paliers au fur et à mesure de l'évolution de sa ville. D'autre part parce que tenir compte de tous les facteurs pertinents, même s'ils sont simplifiés dans un système de jeu, s'avère une tâche trop fastidieuse pour être praticable. Mais surtout, dans le jeu et à plus forte raison dans le monde physique, l'arbitrage entre ces paramètres s'avère être davantage une question de style qu'une solution unique bien déterminée.
Ainsi, les conseils de ce guide ne sont là que pour vous guider à faire une ville robuste ou à régler des problèmes dans votre ville, et rien de plus. C'est pour cela que je resterai assez général. Plus encore, j'évoquerai également mes choix de style en m'inspirant de notre monde et de mon goût personnel. Embarquons donc dans la construction de Technotopia, la ville nouvelle à la planification efficace mais humaine !
Note : Le jeu n'est pas très difficile, mais si vous vous sentez bridés dans votre exploration vous pouvez utiliser le mod “Unlimited Money”, qui vous donnera une réserve illimitée de crédits (ce qui ne vous empêchera de constater si votre budget est positif ou non). Pour construire plus précisément, je vous suggère également le mod Precision Engineering, qui vous indiquera les angles et les longueurs de vos routes et tuyaux. Enfin, si jamais vous voyez vraiment grand, vous serez peut-être intéressé par le mod All 25 Areas purchasable.
La connexion extérieure
Il n'est pas nécessaire que votre ville ait une connexion extérieure pour exister. Dans le jeu, les gens apparaissent dès que des maisons sont construites, et les biens peuvent être à la fois produits et consommés localement. Toutefois, les touristes et les biens importés ou exportés nécessitent une connexion avec le reste du monde, et il est donc pratique pour l'avenir de construire sa ville à partir d'un des échangeurs autoroutiers proposés par la carte.
Un échangeur autoroutier est un système de bretelles routières permettant de basculer d'une autoroute à une autre, ou d'une autoroute à un système routier local. Vous ne pourrez construire des autoroutes et des bretelles que quand votre ville atteindra 2400 habitants, donc en début de partie vous devrez prolonger à partir de l'échangeur en utilisant des voies à sens unique, et les améliorer en autoroutes/bretelles par la suite.
Nous y reviendrons dans notre sous-section sur la hiérarchie routière, mais pour l'instant disons juste que le but des autoroutes est de permettre au trafic d'aller vite entre des destinations éloignées les unes des autres, et en étant perturbé le moins possible par des changements de direction. Ainsi, des échangeurs autoroutiers doivent être les plus éloignés possibles les uns des autres. brendan.rnp va jusqu'à conseiller une distance de 60 cases2) entre l'échangeur de la carte et votre premier échangeur. Notez en passant qu'il est pratique de faire monter l'autoroute d'un niveau afin de faire passer de grand axes par dessous :
Le zonage
Le zonage consiste en la division du territoire municipal en zones selon l'usage (résidentiel, commercial et industriel), principalement dans le but d'optimiser ce qui s'avère être à mon avis les deux clés du jeu :
- Le trafic (par exemple une zone industriel devra pouvoir accueillir des camion mais pas une zone résidentielle)
- La valeur du terrain (par exemple un building projetant une ombre sur des habitations) pouvant être réduite par la pollution ou le bruit
