Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Cet article est un guide pour le jeu Cities: Skylines teinté de réflexions sur l'urbanisme. En effet, vu que ce jeu est à l'heure actuelle1) considéré comme plus complet et réaliste que le SimCity de Maxis, son intérêt ne réside pas seulement dans l'exploitation de ses mécaniques de jeu mais aussi dans sa capacité à pouvoir simuler des comportements étudiés par l'urbanisme dans le monde physique.
Ce guide est très largement inspiré des guides How To Traffic, v2 de drushkey, Traffic Planning Guide for Realistic Cities de Dimethylmercury_, et de The Beginner's Guide to Traffic de brendan.rnp. Le premier est écrit par un professionnel, le second par un étudiant en urbanisme, et le troisième par un joueur pour le moins assidu… la compétence et la passion de cette communauté m'impressionnent vraiment.
Pour bien commencer
Soyons clair, il n'y a pas de solution parfaite pour faire une ville. D'une part parce que le jeu ne propose pas de condition de victoire, en dehors de débloquer des paliers au fur et à mesure de l'évolution de sa ville. D'autre part parce que tenir compte de tous les facteurs pertinents, même s'ils sont simplifiés dans un système de jeu, s'avère une tâche trop fastidieuse pour être praticable. Mais surtout, dans le jeu et à plus forte raison dans le monde physique, l'arbitrage entre ces paramètres s'avère être davantage une question de style qu'une solution unique bien déterminée.
Ainsi, les conseils de ce guide ne sont là que pour vous guider à faire une ville robuste ou à régler des problèmes dans votre ville, et rien de plus. C'est pour cela que je resterai assez général. Plus encore, j'évoquerai également mes choix de style en m'inspirant de notre monde et de mon goût personnel. Embarquons donc dans la construction de Technotopia, la ville nouvelle à la planification efficace mais humaine !
Note : Le jeu n'est pas très difficile, mais si vous vous sentez bridés dans votre exploration vous pouvez utiliser le mod “Unlimited Money”, qui vous donnera une réserve illimitée de crédits (ce qui ne vous empêchera de constater si votre budget est positif ou non). Pour construire plus précisément, je vous suggère également le mod Precision Engineering, qui vous indiquera les angles et les longueurs de vos routes et tuyaux. Enfin, si jamais vous voyez vraiment grand, vous serez peut-être intéressé par le mod All 25 Areas purchasable.
La connexion extérieure
Il n'est pas nécessaire que votre ville ait une connexion extérieure pour exister. Dans le jeu, les gens apparaissent dès que des maisons sont construites, et les biens peuvent être à la fois produits et consommés localement. Toutefois, les touristes et les biens importés ou exportés nécessitent une connexion avec le reste du monde, et il est donc pratique pour l'avenir de construire sa ville à partir d'un des échangeurs autoroutiers proposés par la carte.
Un échangeur autoroutier est un système de bretelles routières permettant de basculer d'une autoroute à une autre, ou d'une autoroute à un système routier local. Vous ne pourrez construire des autoroutes et des bretelles que quand votre ville atteindra 2400 habitants, donc en début de partie vous devrez prolonger à partir de l'échangeur en utilisant des voies à sens unique, et les améliorer en autoroutes/bretelles par la suite.
Nous y reviendrons dans notre sous-section sur la hiérarchie routière, mais pour l'instant disons juste que le but des autoroutes est de permettre au trafic d'aller vite entre des destinations éloignées les unes des autres, et en étant perturbé le moins possible par des changements de direction. Ainsi, des échangeurs autoroutiers doivent être les plus éloignés possibles les uns des autres. brendan.rnp va jusqu'à conseiller une distance de 60 cases2) entre l'échangeur de la carte et votre premier échangeur. Notez en passant qu'il est pratique de faire monter l'autoroute d'un niveau afin de faire passer de grand axes par dessous :
Ces deux échangeurs sont en forme de diamant. Ils ne sont pas très efficaces (nous y reviendrons) mais sont parmi les plus simples à comprendre, donc ils suffiront pour le moment. Pourquoi avoir fait deux échangeurs et pas un seul ? Parce que notre ébauche de cité sera séparée en deux parties distinguées par le zonage.
Le zonage (1/2)
Le zonage consiste en la division du territoire municipal en zones selon l'usage (résidentiel, commercial ou industriel), afin de prévenir les nouveaux développements qui pourraient nuire aux résidents ou aux commerces existants. Par exemple, installer une usine en pleine zone résidentielle provoquerait du bruit, de la pollution et les va-et-vient de camions, donc il va mieux regrouper les industries en dehors des zones habitées.
Une des premières utilisations historiques du zonage a été d'empêcher l'établissement d'un nouveau building qui plongeait dans l'ombre les résidences alentours. Le zonage n'est qu'une des techniques possibles de l'aménagement du territoire et ne remplace pas l'établissement d'un plan directeur. Enfin, en éloignant les lieux de résidence et d'emploi, cette technique a tendance à favoriser l'usage de la voiture, alors que le développement de quartiers plus denses et à usages mixtes favoriseraient la marche et le cyclisme pour se rendre au travail et aux courses.
Revenons au jeu. En début de partie il est possible d'établir des zones résidentielles de faible densité (en vert clair), des zones commerciales de faible densité (en bleu clair) et des zones industrielles (en jaune). Les barres en bas indiquent la demande de la ville en logements, commerces et emploi, ce qui permet de savoir quand créer de nouvelles zones. Notez qu'il vaut mieux zoner petit à petit en satisfaisant un maximum la demande en logements pour lutter contre les vagues de mortalité, mais aussi ne jamais complètement satisfaire les demandes en commerces et emplois (dit autrement, maintenir volontairement un léger taux de chômage) pour éviter les bâtiments abandonnés, comme cela est suggéré dans le guide Preventing "Not enough workers" and minimizing Death Waves.
principalement dans le but d'optimiser ce qui s'avère être à mon avis les deux clés du jeu :
- Le trafic (par exemple une zone industriel devra pouvoir accueillir des camion mais pas une zone résidentielle)
- La valeur du terrain (par exemple un building projetant une ombre sur des habitations) pouvant être réduite par la pollution ou le bruit
